Na contemporaneidade, a tecnologia digital permeia todas as esferas da vida social, transformando a maneira como nos comunicamos, trabalhamos e aprendemos. No entanto, para a maioria dos jovens, especialmente aqueles no Ensino Médio, a relação com essa tecnologia é predominantemente de consumo passivo. Aplicativos de redes sociais, jogos e serviços de streaming são utilizados diariamente, mas os processos lógicos e criativos por trás de sua criação permanecem uma "caixa-preta". Este projeto de extensão nasce da necessidade de desmistificar o desenvolvimento tecnológico e transformar estudantes em criadores ativos de soluções digitais. A comunidade a qual se pretende intervir são os estudantes do Ensino Médio das escolas públicas de Imperatriz, Maranhão. Trata-se de um público em fase de desenvolvimento do pensamento formal e lógico, processos importantes para o desenvolvimento do pensamento abstrato. Além disso, esse público está em fase de formação de interesses para futuras carreiras, mas que frequentemente possui acesso limitado a experiências de aprendizado prático e inovador no campo da tecnologia. O projeto visa preencher essa lacuna, oferecendo uma introdução lúdica e significativa à programação de computadores por meio da criação de aplicativos para dispositivos móveis. A fundamentação teórica que orienta esta proposta é a Teoria Histórico-Cultural (Vigotski, 2014a; 2014b; 2014c; 2014d; 2014e; 2014f). Para Vigotski (2014b; 2014c), o desenvolvimento das funções psicológicas superiores (como o pensamento abstrato, o planejamento e a resolução de problemas) é um processo mediado socialmente. Aprender não é uma mera absorção de informações, mas uma produção de conhecimento que ocorre na interação com outros sujeitos e com os instrumentos culturais. Nesse contexto, o pensamento computacional estratégia de resolução de problemas, pautada nos fundamentos da Ciência da Computação, como a habilidade de decompor um problema complexo em partes menores, reconhecer padrões, abstrair informações e criar algoritmos, quando se incorpora a cultura dessa área do conhecimento às suas práticas sociais (Silva, 2023) é entendido como uma função psicológica superior a ser desenvolvida. As plataformas de criação de aplicativos, como o MIT App Inventor e outros, funcionarão como os instrumentos mediadores centrais. Sua interface visual, baseada em blocos de programação, atua como uma ponte que simplifica a sintaxe complexa das linguagens de programação tradicionais, permitindo que os estudantes se concentrem na lógica e na criatividade. O bolsista extensionista e o coordenador do projeto, por sua vez, atuarão como os outros mais experientes, guiando os estudantes através de sua Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) o espaço entre o que eles já conseguem fazer sozinhos e o que são capazes de realizar com ajuda (Vigotski, 2014b). Dessa forma, o projeto não visa apenas ensinar uma habilidade técnica, mas promover uma transformação na relação dos estudantes com a tecnologia, conduzindo-os a enxergá-la como um instrumento fundamental para a expressão de ideias e a solução de problemas relevantes para suas próprias comunidades.
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